Blender 4.5 LTS的Armature修改器说明中,Vertex Group不只出现一次。一个位于Options的总体选项里,另一个以Vertex Groups出现在Bind to下面。它们都使用顶点组和权重,但官方给出的作用对象不同:前者影响多个修改器结果怎样混合,后者决定一根骨骼怎样影响相应顶点。只把名称翻译成“顶点组”,还不足以说明正在讨论哪一层。

Options中的Vertex Group使用对象上的顶点组权重,决定本修改器结果与其他Armature修改器结果混合时的影响。手册紧接着保留了条件:同一个对象上至少有两个此类修改器,而且Multi Modifier已启用,这项设置才有意义。因此,一份资料若仅截出这一行,却删掉多个修改器与Multi Modifier的背景,读者就可能把它误当成所有骨骼绑定都必须填写的单根骨骼控制项。

Multi Modifier解释了混合结果从何而来。原文说,它采用前一个修改器所用的同样输入,让几个骨架基于未变形的数据作用于同一对象,避免第二个Armature继续变形第一个的结果。随后,各Armature结果再以顶点组权重作为混合依据。这一段讨论的是输入与结果之间的组织关系,不是简单把两个已完成的变形顺次叠加;也不能将它推广为所有种类的修改器都会跳过前面的计算。

Bind to下面的Vertex Groups则把关系收窄到骨骼与顶点。对网格和晶格,给定名称的骨骼会影响同名顶点组中的顶点。手册用forearm作为例子:名为forearm的骨骼,对应名为forearm的组,而一根骨骼对某个顶点的影响,由该顶点在相应组中的权重控制。这里的名称对应与权重,回答的是骨骼影响哪些顶点、影响多少,并非这整个修改器的结果在多个结果之间占多少。

同在Bind to下的Bone Envelopes提供另一种影响范围表述。它依据每根骨骼的包络半径和距离,让骨骼影响附近的顶点或控制点。于是,一种依据同名组及组内权重,另一种依据骨骼附近的包络范围;即使界面都把它们列为绑定方法,说明材料仍应保留各自判定影响对象的依据。本文没有制作绑定、调整权重或比较变形精度,不能把概念差别写成某个模型已经修复的证明。

读一份Armature资料时,先写明所说的Vertex Group属于Options还是Bind to,再说明是在混合多个修改器结果,还是在描述单根骨骼对顶点的影响,会比只记录一个组名完整。两个位置可以共享顶点组这种数据形式,却没有因此变成同一个参数。本篇只采用4.5 LTS手册的Options、Multi Modifier与Bind to文字,页尾更新日不作首次发布日期;没有根据配图读取角度结果,也不采用体积保持、依赖优化或运行性能建议。

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